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Directx11教程(57) 环境映射
阅读量:6341 次
发布时间:2019-06-22

本文共 1197 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

      建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cube map查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果。

     我们新建一个LightTexCubeShaderClass来渲染这个球体,它调用的shader文件为lighttexcube.vs, lighttexcube.ps,vs文件没有什么变化,但ps文件中加入了环境映射的处理,混合了光照,纹理以及环境映射纹理三者的颜色。

     finalcolor = finalcolor * textureColor;

     //计算反射cube的颜色

    {
        float3 incident = input.worldposition.xyz - cameraPosition.xyz;
        float3 refW = reflect(incident, input.worldnormal);
        float4 reflectedColor = gCubeMap.Sample(SampleType, refW); //用反射向量,查询cube颜色
        finalcolor += reflectedColor;
    }

  return finalcolor;

      在GraphicsClass中,渲染该球体的代码为:

//sphere 顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染

m_SphereModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());

D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix3, 0.0,4.5, 0.0);

result = m_LightTexCubeShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_SphereModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,

    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("ice.dds")), m_TexManager->createCubeTex(m_D3D->GetDevice(),string("grassenvmap1024.dds")));
    程序执行后界面如下:

      

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_52

代码下载:

转载于:https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/08/10/2631168.html

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